當(dāng)下最炙手可熱的“黑科技”是什么?是營造虛擬現(xiàn)實(shí)的科技,VR、AR、MR、CR……數(shù)“R”鬧春,讓亦幻亦真的想象世界、復(fù)制世界、模擬世界融入真實(shí)世界的日常生活工作中。
一頭大白鯨,突然在室內(nèi)體育館的地板上騰躍而起,濺起的水花直撲到臉上,你才恍然大悟:這是VR,身臨其境的虛擬影像。
會(huì)議上,討論興建的摩天大樓,突然就在會(huì)議桌上拔地而起,伸手一撥還能旋轉(zhuǎn)、打開,讓人看清楚內(nèi)外結(jié)構(gòu)——無需多費(fèi)唇舌,會(huì)議討論的效率自然高了許多。這是AR,將想象的一切任意疊加在真實(shí)世界,形成真假難辨的萬物再造。
事實(shí)上,虛擬現(xiàn)實(shí)已經(jīng)加速跑入市場、跑入生活。專業(yè)機(jī)構(gòu)預(yù)測,到2020年,VR和AR頭戴設(shè)備的全球出貨量將達(dá)9700萬臺。蘋果在線商店此前開賣View Master,三星力推Gear VR,都表明虛擬現(xiàn)實(shí)市場已開始走熱。預(yù)計(jì)到今年底,將有1300萬臺與智能手機(jī)配合使用的VR頭戴現(xiàn)實(shí)設(shè)備,被個(gè)人用戶所使用。
4個(gè)“R”各有精彩
虛擬現(xiàn)實(shí)的英文是Virtual Reality,縮寫就是VR,但去年以來,全球又涌現(xiàn)出AR(Augmented Reality,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))、MP(Mix Reality,混合現(xiàn)實(shí))、CR(Cinematic Reality,影像現(xiàn)實(shí)),一時(shí)間好不熱鬧。全球科技巨頭紛紛從不同角度切入布局,爭相開發(fā)新技術(shù),推出新產(chǎn)品。
那么,上述4個(gè)“R”有何不同?又會(huì)帶來怎樣不同的科技體驗(yàn)和發(fā)展機(jī)遇?
整體而言,4個(gè)“R”是“春蘭、秋菊、夏荷、冬梅”,各擅勝場,各有精彩,但都是需要營造虛擬的現(xiàn)實(shí)世界,來實(shí)現(xiàn)娛樂體驗(yàn)或工作效率的提高。目前最紅的當(dāng)屬VR和AR,但MR和CR也有谷歌、高通等全球頂級巨頭布局,不可小覷。
簡單來說,人們通過VR設(shè)備看到的場景和人物全是假的,讓用戶置身于虛擬世界,或者給用戶呈現(xiàn)一個(gè)模擬真實(shí)的世界,例如玩游戲、看電影、觀看體育直播等,都是VR大展拳腳的領(lǐng)域。VR領(lǐng)域主要的硬件廠商有索尼(Play Station VR)、三星(Gear VR)、Oculus、HTC(Vive)等。
AR設(shè)備為用戶呈現(xiàn)的則是半真半假,把數(shù)字想象世界加在真實(shí)世界之上,真實(shí)的環(huán)境和虛擬的物體實(shí)時(shí)疊加在同一個(gè)畫面或同一空間。用戶看到的場景和人物,一部分是真、一部分是假。主要硬件廠商包括微軟(Holo Lens)、谷歌(Google Glass)和Magic Leap。
有一個(gè)簡便方法從使用設(shè)備商來區(qū)分VR和AR:VR需要用不透明的頭戴設(shè)備,而AR需要清晰的頭戴設(shè)備。
MR則混合了VR和AR的技術(shù)特點(diǎn),把真的假的都實(shí)現(xiàn)在同一個(gè)視覺空間里,而且還可以實(shí)時(shí)互動(dòng),讓人不禁混淆真實(shí)與虛擬的界線。比如,你在拼裝一輛自行車,真實(shí)世界里可能有些零件,但也可能沒有;無論有沒有,當(dāng)你伸手過去,就會(huì)有不同的零件供你“拿起來”;裝在車上,能看到裝好之后的整車模樣;可是當(dāng)你關(guān)掉MR設(shè)備,說不定裝好的自行車只剩一個(gè)車架在地上。
CR是Google投資的Magic Leap提出的概念,與MR相似,主要技術(shù)特點(diǎn)是從多角度將畫面直接投射在人的視網(wǎng)膜上,從而達(dá)到在大腦中營造一個(gè)世界的目的。與VR、AR的屏幕投射顯示技術(shù)不同,它解決了視野太窄或用戶眩暈等常見問題,帶來的感受可能會(huì)更加真實(shí)。
虛擬現(xiàn)實(shí)與鼠標(biāo)一樣古老
別看虛擬現(xiàn)實(shí)這么新潮炫酷,其實(shí)這種技術(shù)最早的原型設(shè)備在1968年秋天就誕生了。
1968年,第一個(gè)鼠標(biāo)剛剛誕生于美國斯坦福大學(xué)。而虛擬現(xiàn)實(shí)的歷史也同樣悠久。不過,由于全球研發(fā)過程漫長曲折,直到最近才大放異彩。這與引力波的發(fā)現(xiàn)有異曲同工之妙。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的首個(gè)原型設(shè)備,由著名計(jì)算機(jī)科學(xué)家Ivan Sutherland創(chuàng)造。他被譽(yù)為“計(jì)算機(jī)圖形學(xué)之父”和“虛擬現(xiàn)實(shí)之父”。這臺原型機(jī)的名字很酷:達(dá)摩克利斯之劍。在當(dāng)時(shí),這臺原型機(jī)實(shí)現(xiàn)了實(shí)時(shí)計(jì)算渲染生成虛擬畫面,虛擬畫面可以隨著人的視角而變化。
然而,虛擬現(xiàn)實(shí)在那個(gè)時(shí)代并未成為熱門話題。到了20世紀(jì)80年代,Polhemus公司開發(fā)出6向活動(dòng)的頭部追蹤設(shè)備。1987年,著名計(jì)算機(jī)科學(xué)家Jaron Lanier也研制出一款虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,當(dāng)時(shí)價(jià)值10萬美元,這是第一款投放市場的VR商品。1994年,日本游戲公司Sega和任天堂分別推出游戲設(shè)備Sega VR-1和Virtual Boy,這被認(rèn)為是VR設(shè)備的一次爆發(fā)嘗試,但并未成功。
直到2012年,剛剛成立的公司Oculus通過剛剛興起的眾籌,為VR設(shè)備Oculus Rift募資160萬美元,后來被Facebook以20億美元天價(jià)收購。Oculus的革命性在于:直接將VR設(shè)備拉低到2000元人民幣以下的價(jià)位區(qū)間。同期的索尼頭戴式顯示器HMZ-T3,則高達(dá)6000元人民幣左右。這為VR大眾化帶來了有力推動(dòng)。
2014年,谷歌發(fā)布VR頭盔 Cardboard ,預(yù)示著虛擬現(xiàn)實(shí)的春天已經(jīng)悄然接近。目前,殺入虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的公司越來越多了,三星有Gear VR,索尼有 Project Morpheus,微軟也大力發(fā)展混合現(xiàn)實(shí)設(shè)備的Holo Lens。值得注意的是,一款名為“View-Master”的VR頭盔,出現(xiàn)在蘋果美國官網(wǎng)上,售價(jià)約合人民幣197元。View-Master是去年谷歌與全球最大的玩具公司美泰合作推出的一款VR眼鏡盒子,需要把iPhone內(nèi)置其中才能體驗(yàn)。包括上述企業(yè)和高通、英特爾在內(nèi)的全球主流科技廠商,都在加大投資虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備力度。
虛擬現(xiàn)實(shí)成市場寵兒
VR和AR已經(jīng)成為資本市場的寵兒,過去兩年,VR和AR領(lǐng)域共進(jìn)行225筆風(fēng)險(xiǎn)投資,投資額超過35億美元。
高盛的報(bào)告指出,目前用戶體驗(yàn)、技術(shù)局限、內(nèi)容和應(yīng)用的開發(fā)以及價(jià)格,是虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備普及的主要障礙,其中用戶體驗(yàn)是最重要的因素。
使用后感到眩暈,是VR在用戶體驗(yàn)方面的集中弊端。Oculus首席科學(xué)家邁克爾·阿布拉什表示,該公司仍在繼續(xù)研發(fā)觸覺、視覺顯示、音頻和追蹤等方面的技術(shù)。業(yè)界預(yù)計(jì),2016年各大主要VR、AR廠商將繼續(xù)解決技術(shù)和體驗(yàn)問題。
高盛報(bào)告看好的VR、AR領(lǐng)頭公司包括:Alphabet、AMD、Facebook、GoPro、HTC、大立光電、微軟、英偉達(dá)、高通、三星和索尼。
目前,全球業(yè)界看好的VR、AR九大應(yīng)用領(lǐng)域分別為:視頻游戲、事件直播、視頻娛樂、醫(yī)療保健、房地產(chǎn)、零售、教育、工程和軍事。瑞士信貸估計(jì),2016年Oculus Rift虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔銷量將達(dá)到500萬,在保有量方面,谷歌已經(jīng)發(fā)行了200萬Cardboard。內(nèi)容方面,F(xiàn)acebook和Youtube已允許通過VR設(shè)備360度觀看視頻,Oculus則今年計(jì)劃推出100款VR游戲。
在中國市場,眾多開發(fā)者已經(jīng)對準(zhǔn)VR、AR內(nèi)容開發(fā),以搶占市場先機(jī)。有的開發(fā)企業(yè)獲得千萬美元級別的融資。騰訊、阿里、百度和眾多視頻游戲網(wǎng)站,紛紛宣布進(jìn)入VR市場。
IDC預(yù)計(jì),2015年游戲市場規(guī)模為1060億美元,而VR、AR有潛力成為該市場顛覆性的力量。按照正常預(yù)期,2025年VR、AR在視頻游戲領(lǐng)域應(yīng)用的營收將達(dá)116億美元,用戶規(guī)模或?qū)⑦_(dá)2.16億。