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3D 4D立體影片定制和立體影片拍攝

發(fā)布時間:2015-3-2 13:27:20

3D電影影片情況簡介:www.sanyyohq.com

所謂的3D或者4D的立體影片是可以在3D立體環(huán)境中播放的影片, 3D影片可以在4D影院內(nèi)播放,而且一般都需戴上立體眼鏡才能觀看到立體效果,為了成本和眼睛舒適度的要求,一般純立體的影片長度一般在10-15分鐘之間為最佳!

要想看3D 4D電影需要哪些條件?

要看3D/4D的電影需要滿足2個前提條件,一個是立體的播放環(huán)境;一個是立體的播放內(nèi)容,山友海秦文化(Highking)為客戶提供3D 4D電影的立體環(huán)境搭建和3D影片制作和3D電影拍攝的一站式服務(wù)。

3D 4D立體環(huán)境暨3D 4D影院設(shè)備集成和搭建指南:

山友海秦文化(Highking)科技致力于中國特種影院的立體影片開發(fā)和制作,提供包括立體影院,環(huán)幕影院、球幕影院、4D影院、巨幕立體影院等領(lǐng)域的立體影片內(nèi)容制作及硬件系統(tǒng)開發(fā)。山友海秦文化(Highking)影視部專注于3D 和4D立體影片的創(chuàng)作和拍攝,是立體影片+立體影院整體解決方案提供商。

4d影院設(shè)備

3d影院設(shè)備

3D立體影片片源的獲得方法

電腦制作:

可以用電腦制作播放應(yīng)用的3D影片,國內(nèi)立體影片制作技術(shù)也比較成熟,在用電腦制作3D影片方面已經(jīng)沒有問題,關(guān)鍵的是立體效果的調(diào)試。

立體拍攝:

用特殊的相機可以拍攝需要的立體影片,這樣的效率會更高,可以在短時期內(nèi)得到比較多的立體影片,山友海秦文化(Highking)是國內(nèi)唯一擁有立體影片拍攝經(jīng)驗的公司。

用轉(zhuǎn)換軟件轉(zhuǎn)換:

這個技術(shù)就是把普通的影片經(jīng)過一些技術(shù)手段渲染出另外一只眼鏡的影像,最后合成立體影片的技術(shù)。

 

山友海秦文化(Highking)3D 4D電影拍攝部情況介紹

山友海秦文化(Highking)立體影片事業(yè)部擁有完善的立體電影的制片、策劃、劇本、拍攝、制作、集成、版權(quán)等服務(wù)體系,擁有幾十部4D立體影片、動畫電影,拍攝及制作經(jīng)驗,其中包括“古國驚夢”、“敦煌飛天”、“廣東名片”、“珠海賽車場”等,山友海秦文化(Highking)影視部制作流程嚴(yán)謹(jǐn)專業(yè),項目操作穩(wěn)健,成本控制能力強,團隊經(jīng)驗資深,制作水準(zhǔn)精湛,項目案例豐富.,是國內(nèi)擁有4D影片拍攝經(jīng)驗最多,國內(nèi)最專業(yè)的立體影片拍攝制作公司!

3D 4D立體電影影片制作相關(guān)介紹

山友海秦文化(Highking)立體影片事業(yè)部擁有完善的立體電影的制片、策劃、劇本、拍攝、制作、集成、版權(quán)等全套開發(fā)體系。自誕生伊始,山友海秦文化(Highking)部堅定以“內(nèi)容為王”為核心理念,以用戶需要為方向,用技術(shù)創(chuàng)新為根本,不斷開發(fā)和制作代表中國最高水平的立體影像內(nèi)容。努力通過精湛的制作水準(zhǔn)和嫻熟的制片經(jīng)驗,確立自己在國內(nèi)數(shù)字內(nèi)容領(lǐng)域的地位。山友海秦文化(Highking)部核心團隊CG行業(yè)平均經(jīng)驗超過十年,并承接過迪斯尼和歐洲的大量動畫影片制作。山友海秦文化(Highking)部熟悉國際業(yè)務(wù),流程嚴(yán)謹(jǐn)專業(yè),項目操作穩(wěn)健,成本控制能力強,團隊經(jīng)驗資深,制作水準(zhǔn)精湛,項目案例豐富......我們期待:這些傲人的行業(yè)數(shù)據(jù),加上您的囑托,換成一個個值得期待的作品。

復(fù)興之路

海布倫宮

放飛的希望

貓頭鷹

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穿越時空

地球反擊戰(zhàn)

地球反擊戰(zhàn)

物種起源

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幸存者

3D電影是如何制作出來的:

最常見的電影3D效果,是用“光分技術(shù)”來實現(xiàn)的。它依賴于偏振光和濾光片,讓每只眼睛只接收到一部分光,而濾掉另一部分。在上世紀(jì)拍攝3D電影時,人們會在一個鏡頭前加一塊水平方向的偏振片,只讓水平方向振動的光透過;另一個鏡頭前加垂直方向的偏振片。再將這兩個鏡頭并列,之間的距離和人眼之間距離差不多,就可以開始拍攝了。在播放時,讓觀眾戴上帶有偏振片的眼鏡,偏振方向和攝像機偏振片的方向相同。這樣,左眼的眼鏡就會完全濾掉右側(cè)攝像機拍攝的畫面,而右眼的眼鏡則濾掉左側(cè)攝像機的畫面。這種3D電影要求觀眾必須坐得筆直。

后來,利普頓改良了這種技術(shù),造就了RealD 3D。它的偏振光振動方向在一個圓周上旋轉(zhuǎn),再加上傳統(tǒng)電影速度6倍的播放速度,想怎么歪著看電影都行,F(xiàn)在,RealD 3D已經(jīng)成為了使用最廣泛的3D電影技術(shù)。

光分技術(shù)是被動式的3D電影技術(shù)。也就是說,它不需要控制眼鏡。色分技術(shù)也是這樣?赡苡行┤诉會對上世紀(jì)80年代的立體電影記憶猶新———它的兩片眼鏡片顏色不同。如果不戴眼鏡的話,這種電影投影出來像是印刷有偏差的彩色畫冊。戴上濾光眼鏡之后,眼前就能出現(xiàn)色彩鮮艷的立體場景。它最大的弱點是容易引起視覺疲勞,已經(jīng)淡出電影制作領(lǐng)域了。直到2007 年,Dolby公司開發(fā)出Dolby 3D系統(tǒng),色分技術(shù)才重新熱起來。借助放在放映機前的濾光片將投影機射出的光線分成紅綠藍(lán)三原色光,并分別投影到屏幕上。通過濾光眼鏡來分別接收這些光譜的高頻部分和低頻部分,同樣可以實現(xiàn)立體效果。該技術(shù)比傳統(tǒng)色分技術(shù)好得多。最重要的是,放映機裝上濾光片就可以放映3D電影,而取下濾光片,還可以放映傳統(tǒng)電影!栋⒎策_》首映禮上,采用的就是Dolby 3D+IMAX。

只要讓兩只眼睛看到的圖像精確的不同,我們就會看到一個立體的世界。所以主動式3D電影技術(shù)采用了另一種思路———控制眼鏡的透光,讓每只眼睛看到其中一半的畫面。只要鏡片變黑的程序與顯示畫面同步,就能構(gòu)成立體視覺,F(xiàn)在顯卡大廠Nvidia已經(jīng)在家用電腦上提供了這種產(chǎn)品,有些電影院也開始使用這種技術(shù)。但是它的成本較高。

目前的3D電影技術(shù)已經(jīng)達到了成熟階段,至于哪種技術(shù)最后會成為主流,已經(jīng)早已不是技術(shù)問題,而是另一個問題了。3D電影并非電影技術(shù)發(fā)展的唯一方向。例如“巨型超大銀幕”IMAX屏的可視面積比普通電影屏大上10倍左右,且通過多種技術(shù)革新來保證在大屏幕上依然能獲得清晰良好的視覺效果,更容易讓觀眾產(chǎn)生身臨其境之感。在經(jīng)過30年的發(fā)展之后,IMAX屏幕開始成為人們觀影的重要標(biāo)準(zhǔn)。這也是許多文章鼓勵大家去看3D+IMAX《阿凡達》的原因。

山友海秦文化(Highking)立體影片制作流程揭密

三維立體影片(Stereoscopic 3D)制作流程與傳統(tǒng)平面電影制作不同。立體影片制作與平面影片制作不同,它在前期制作的時候必須有立體圖形師(stereographer)創(chuàng)建的深度腳本(depth script),它與故事板配合以確定后續(xù)的Layout制作并預(yù)覽立體效果。這一步對與整個影片的立體效果來說顯得至關(guān)重要。一方面,它幫助決定了每一個鏡頭的景深度;另一方面,有利于前后鏡頭間的深度銜接,確保觀眾能觀看到舒適的畫面。

按傳統(tǒng)平面影片制作流程走到2D故事板環(huán)節(jié),則必須使用至少由3個虛擬攝像機的camera rig來制作動畫Layout。其中位于最中央的攝像機為觀測攝像機,其余的為渲染攝像機用以渲染出左右眼圖像。

一般使用2個渲染攝像機,Maya2009版本內(nèi)置了這樣一套Camera rig。這兩個攝像機之間的距離,也就是產(chǎn)生左右兩幅畫面差別的原因,它對于立體效果有最直接的影響。攝像機之間的距離值需與深度腳本相適配以產(chǎn)生舒適的立體效果。

立體效果對個整個流程的各個環(huán)節(jié)都有著很高的要求:

動畫方面需要注意根據(jù)故事情節(jié)和深度腳本密切配合,尤其是出屏效果控制;

流程走到材質(zhì)紋理環(huán)節(jié),則需要3D紋理來達到比較令人信服的效果;

特效方面則必須與燈光等配合,在渲染的時候一定要渲染出令人滿意的體積感;

渲染方面一般需使用光線追蹤算法以得到真實的光影效果。

如果是三維與實拍結(jié)合的立體影片,那么最簡單的辦法是:你可以在現(xiàn)場使用紅藍(lán)眼鏡來預(yù)覽你的立體效果,當(dāng)然,使用立體監(jiān)視器最好。如果是純?nèi)S立體影片你最好輸出視頻文件并使用投影設(shè)備和立體眼鏡來進行預(yù)覽。

立體效果制定非常關(guān)鍵。長期預(yù)覽觀看立體效果會明顯導(dǎo)致眼睛疲勞,所以制定立體效果最好是在眼睛比較放松的情況下進行,這對于三維與實拍結(jié)合的立體影片顯得更加重要。

立體影片制作技術(shù)難點解析

背景知識

立體圖像是對現(xiàn)實的一種模擬。因此,它必須符合人眼雙視角成像原理。

由于人的雙眼所處空間位置的差異(這個距離一般用國際平均值6.35厘米),致使現(xiàn)實環(huán)境分別在兩眼中形成兩幅有細(xì)微差別的圖像,這兩幅圖像經(jīng)過大腦的識別處理,人就能感知環(huán)境物與人眼的距離和環(huán)境物的狀態(tài)(包括大小,顏色,材質(zhì)等信息)。如下圖所示:

紅色三角形與綠球相交的區(qū)域為左眼看到圖像,而綠色三角形與綠球相交的區(qū)域則為右眼看到圖像。左右眼的圖像同時被大腦接收,融合,并加以識別,人就知道綠球與人的距離,綠球的大小,顏色,材質(zhì)等信息,立體圖像就在大腦中形成。當(dāng)然,如果綠球處于運動狀態(tài),那么兩眼將不斷的刷新各自看到的圖像,并交給大腦進行處理,人也就可以不斷更新對綠球的感知信息。

 

由雙視角成像過程,我們可以知道,是同一環(huán)境分別在左右眼形成有細(xì)微差別的圖像,經(jīng)過大腦的識別處理,使我們感知立體環(huán)境的存在。也就是說,為了模擬雙視角成像,必須首先有左右兩個相機去捕獲環(huán)境影像,然后將左影像交給左眼觀看,右影像交給右眼觀看,最后大腦才能進行識別處理形成立體圖像。我們來審視一下這個模擬的過程。我們無法插手大腦如何識別處理左右圖像這一環(huán)節(jié)(至少現(xiàn)在能插手的極其有限)。幸運的是,我們可以控制如何將左右兩幅圖像交給大腦。這也就是立體圖像的呈現(xiàn)方式。方式多種多樣,常見的有偏振鏡方式(polarized projection),紅藍(lán)眼鏡方式(red & blue glasses),主動投影方式(LCD Shutter)等。這里,我們對這些方式不詳細(xì)探討,下面主要討論一下立體圖像內(nèi)容制作方面的技術(shù)問題。

立體影片制作技巧:

景深感知

人眼對于環(huán)境深度的感知是從以下幾個方面感知的:透視關(guān)系,已知對象的大小,細(xì)節(jié),遮擋關(guān)系,光影,相對運動。

從上圖,沿著戰(zhàn)壕向遠(yuǎn)方可以看到明顯的透視關(guān)系,它可以暗示給人知道整個空間的體積大小。

一個鴿子有多大,我們是見過的,一個沙袋有多大我們也見過。它們在場景中的大小比例會給我們一個暗示,它們離我們大概有多遠(yuǎn)。木棍的紋理我們大致知道。近處的木棍的紋理我們看的清楚,遠(yuǎn)處的就看不清楚了,因為離我們很遠(yuǎn)。扇起翅膀的鴿子擋住了滑翔的鴿子表明了它們之間的前后關(guān)系,也就是告訴我們它們離我們的遠(yuǎn)近信息。因為大氣的緣故,我們看近處的物體接受光照射程度比較高,因此它的飽和度總比遠(yuǎn)處的高,同樣也給我們一種深度的暗示。物體以同樣的速度運動,我們看到近處的物體總比遠(yuǎn)處的快。
所以,可以理解,在制作立體影片的時候,適當(dāng)增強以上幾個方面的深度感知程度是可以給觀眾帶來印象深刻的立體體驗的。在實際制作的時候,可以應(yīng)用明顯的和暗藏的多個透視關(guān)系來增強觀看者對環(huán)境空間體積的感知。而透視關(guān)系,當(dāng)然是通過豐富的場景層次來表現(xiàn)。

上圖為Blizzard公司游戲Diablo3的預(yù)告片中的一張截圖。最近處的石人和石墻被稍作模糊處理,稍遠(yuǎn)處依山建造的城堡,再遠(yuǎn)處是處于陰影區(qū)的山,更遠(yuǎn)處是有金光照耀的山,最遠(yuǎn)處的山和天幕。5個明顯的層次,構(gòu)造了明顯的透視關(guān)系。而石墻之后,城堡和陰影區(qū)的山之間還給觀眾暗示了一個巨大的體積空間的存在。這里值得一提的是,在立體影片里面,一般都會保持畫面的清晰可見,不會對其作模糊處理。模糊處理會使人感覺景深混亂,一方面削弱了立體感,另一方面,會引起觀眾不適。這也是我們接下來也探討的立體制作的原則之一。

立體影像制作原則

人眼的雙視角立體成像原理決定了我們進行立體制作的時候必須遵守一定的立體制作原則。在使用三維軟件(如Maya, 3D Max等)進行立體制作的時候,我們通常使用3臺攝像機組成的Camera Rig進行制作。

首先,我們必須要滿足一個前提條件:左右圖像之間不能存在垂直的偏差,也就是說同一個目標(biāo)像素在左右圖像中只能是存在水平方向的偏差。因為我們的眼睛無論什么時候都是瞄準(zhǔn)單一目標(biāo),左右圖像才能被大腦識別處理成像。

有效立體成像區(qū)域(Effective stereo zone, 記為ESZ)

目標(biāo)距離(Target Distance,記為TD)就是你要拍攝的目標(biāo)到你的攝像機的距離,也就是聚焦點的位置。有效立體成像區(qū)域為:1/2的目標(biāo)距離到3/2的目標(biāo)距離之間,即1/2*TD < ESZ < 3/2*TD。不難想象,如果一個物體(例如你的鼻子)離你的眼鏡非常近,你將需要努力旋轉(zhuǎn)你的眼球,以聚焦到該物體上,也就是通常所說的斗雞眼,這會引起大腦不適。

攝像機間距(Effective Camera Distance,記為ECD)

攝像機間距也就是左右兩個攝像機之間的距離。這個距離,根據(jù)經(jīng)驗,應(yīng)該等于目標(biāo)距離的1/30,即ECD=1/30*TD。

屏幕前后

屏幕指的是投影平面。攝像機視角向無限遠(yuǎn),以目標(biāo)距離為界,如果物體剛好處于目標(biāo)界上,那么它在左右攝像機圖像中的位置是一樣的,因此不存在視差(parallax);如果該物體位于目標(biāo)界之前,它擁有負(fù)視差(Negative parallax),反之,為正視差(Positive parallax)。所有擁有正視差的對象在投影的時候?qū)霈F(xiàn)做屏幕里面,而擁有負(fù)視差的則會出現(xiàn)做屏幕前面。所有處于屏幕里面的對象都比處于屏幕前面的看起來更舒服,但這并不意味著你不能將對象擺在屏幕前面。經(jīng)驗告訴我們,長時間將對象擺在屏幕前會引起觀眾不適,例如頭暈,惡心等癥狀,因此應(yīng)該避免長時間將對象擺在屏幕前面。

觀看時圖像間距(Max Image Separation,記為:MPS)

觀看時圖像間距就是在觀看立體效果的時候,同一對象在左右投影中的水平距離。這個距離值的最大有效值等于屏幕到觀眾之間的距離(Viewing Distance,記為VD)的1/30,即MPS = 1/30*VD。

立體制作時應(yīng)注意事項

避免畫面中觀眾的主要關(guān)注對象被屏幕的邊框裁切,這樣會直接破壞立體感,同樣會引起不適。為得到逼真的效果,所有的反射折射都應(yīng)該使用光線跟蹤算法計算;盡量使用真實的材質(zhì)紋理,避免使用貼圖。

同一鏡頭和前后兩個鏡頭之間應(yīng)該盡量使用同樣的焦距。否則,將迫使觀眾不斷調(diào)整眼球運動,容易引起眼睛疲勞和不適。當(dāng)進行立體布局(stereo layout)的時候,一方面近處場景道具應(yīng)該盡量不要太靠近1/2*TD位置,另一方面遠(yuǎn)處的則應(yīng)該盡量靠近3/2*TD位置。這取決于你想要的場景的景深度。

由于沒有真正完美的視差值,所有依靠主動的或被動的立體眼鏡泄露的立體顯示,都允許一個眼睛能看到另一個眼睛應(yīng)該看的圖像的部分畫面,這種情況稱為串?dāng)_(crosstalk)?梢姷拇?dāng)_叫隨影(ghosting),會削弱立體感。因此,第一,使用能接近你想要的立體感的盡量小的視差值;第二,盡量避免使用高對比度圖像。

使用盡量大的屏幕尺寸。屏幕尺寸越大,立體感越強,大尺寸的屏幕也有利于布置更豐富的場景。IMAX公司的投影屏幕大到能覆蓋人眼的整個視野。沒有最好的立體影片,但有更好立體影片。立體影片制作一般需要在反復(fù)調(diào)整才能得到比較令人信服的效果。而這個修改往往需要回到前面?zhèn)幾個環(huán)節(jié),會涉及多個環(huán)節(jié)的修改。www.sanyyohq.com

 

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