虛擬現實(VIRTUAL REALITY VR)
虛擬現實(VR)是一種(給人)沉浸式體驗,也被稱為計算機模擬現實。具體則是指通過頭戴設備(headsets)產生包括聲音,圖像及其他人體能夠與感受到的媒介的一種技術,通過這些媒介能復制或創造出一個虛擬世界。虛擬現實能讓用戶完全沉浸在虛擬的世界中。真正的VR環境應該涉及所有五種感官(味覺,視覺,嗅覺,觸覺,聲音),但不得不說(完美實現)非常困難。
通過VR技術復活了梵高眼里流動的世界,流動著的《星夜》真的美得爆炸!《星夜》創作于1889年5月,是梵高短暫人生最后創作的作品!很多人欣賞它是因為色彩上的濃郁感,但你應該去它背后,或許能尋找一種靈魂上的契合。
畫框后,是黃色彎月懸掛半空、熱烈的藍色星空、猙獰無比的絲柏樹 ......于他,絲柏樹象征著死亡,星空是他的目的地。
走近后,就是梵高理想的鄉村模樣,彩色的房子、錯落有致的山丘、家鄉荷蘭的教堂,還有他最愛的向日葵黃的住所。
這就是梵高心里的夏夜繁星,是他內心的熱情、彷徨和掙扎。
除了《星夜》還有很多名畫已經通過VR技術復活了,梵高《夜間的咖啡館》、張擇端《清明上河圖》、達利的《米勒<晚禱>之考古學回憶》、步魯蓋爾的《反叛天使的墮落》等等,無一不驚艷,無一不震撼!
AR增強現實
自從2016年任天堂推出的手機游戲《pokemon go》風靡全球之后,AR這個詞就屢屢出現在我們的日常生活中。
例如,在女生間流行的增強現實攝影app“faceu”,它能夠為相機中的人物增添各種動態畫面,例如兔子耳朵,紅臉蛋等等。以及支付寶動態紅包、微博故事的動態效果,這些都是典型的AR技術。
AR相比于VR,有很多相似之處。例如,它們同樣需要強大的處理能力,需要外設支持,需要多種傳感器等等。但是從技術層面來講,增強現實和虛擬現實的差別還是較大。
虛擬現實的核心技術基本都集中在計算機圖形領域,需要解決的是圖像運算問題,和硬件設備性能的問題。
而增強現實的核心技術在環境識別領域,也就是程序如何知道攝像頭正在拍攝的東西是一張人臉還是一棵樹,此外還需要一套算法來把虛擬的物體顯示在該呆的地方。
在算法功能上,增強現實比虛擬現實難度更大,但反過來對于硬件的需求反倒比虛擬現實要低。因為它只需要運算虛擬部分的物體,而不需要進行整個場景的渲染。
MR混合現實
Mixed Reality,混合現實,是虛擬現實技術的進一步發展,該技術通過在虛擬環境中引入現實場景信息,在虛擬世界、現實世界和用戶之間搭起一個交互反饋的信息回路,以增強用戶體驗的真實感。
它其實也是VR和AR的兩者結合,用一個簡單公式表示的話,就是MR=VR+AR。
醫學中的混合現實運用:Esper
MR和AR很相似,是虛擬世界與真實世界的一個混合,并且,環境中同時存在虛擬信息和真實物體。
其實,從目前業界的產品來看,很多MR產品與AR產品很像,不過從用戶體驗上來講,還是可以區分AR產品和MR產品的,最明顯的特征就是看虛擬物體的相對位置是會隨設備的移動而改變的。
2017年6月6日,蘋果公司召開了全球開發者大會,推出了新的增強現實平臺:ARkit。
大會上展示的內容比較簡單明了:用蘋果手機的對準一張空無一物的桌子,到了手機里卻會發現,現實中的桌子上多了茶杯和臺燈等物體。
很多人覺得這跟增強現實相機沒有區別,蘋果官方也是低調的把這個技術稱作增強現實。
但是會后卻有人評價,蘋果將開啟混合現實技術的新時代,這是為什么呢?
原來是有細心人發現,在蘋果的增強現實程序里,桌子上虛擬的茶杯和臺燈都是有投影的,而且當用戶移動這些虛擬物品的時候,它們的投影也會隨之改變方向。
這就要求程序把攝像頭中的桌面進行三維建模計算,才能知道畫面中哪個地方是桌面,角度是多少,怎樣投影才是正確的。
再反觀一般的增強現實程序,都做不到「虛擬物品在真實物品上投影」。
CR影像現實
Cinematic Reality,影像現實,這是Magic Leap提出的一個概念。從字面上看就可以看出,它強調要使虛擬場景達到與影像生動逼真,主要是通過光波傳導棱鏡的設計,多角度將畫面直接呈現到我們的視網膜上,以嘗試解決視野太窄及眩暈等問題。
就是說,CR有別于通過屏幕投射的顯示技術,通過這樣的技術,實現更加真實的影響,直接與視網膜交互,解決了Hololens視野太窄或者眩暈等問題。說到底,只是MR技術的不同實現方式而已。
隨后,Magic Leap根據此概念提出“CR+社交”的解決方案,但是到目前,還沒有相關產品的推出。不過這個方案還是非常有意思的,之后或許會有相應的應用產品誕生。
而在產品使用及用戶體驗上,CR與MR比較相似,至于技術層面,到之后的發展也會多元歸一。 由此看來,這一概念的提出,更多只是一種吸引顧客的聰明的營銷手段,甚至之后相關發言人也默認可以將CR歸于MR中。不過這一概念還是可以更新我們對整個行業的深入理解。
XR擴展現實
XR中的“X”表示一個未知變量。這個就更加復雜了,有一個公式供大家參考:XR=VR+AR+MR。
XR有一個比較大的特征:擺脫線控。它有很大可能能夠實現從PC端到移動端的跨越,這就有點醞釀下一個移動終端變革的意思了。
另外,這也興許會是這一項技術在未來得到普及的關鍵。不過也正是XR的野心,使得它對性能要求更高,需要更低的功耗、更小的尺寸、更強的擴展性。
Unity在不久前的游戲開發者大會就曾發布了XR FoundationTookit(XRFT),該軟件被定義為XR開發人員的框架,同時允許任何人投身到XR開發中。
另外,XR幾乎可以應用到任何領域,而不再像是VR的概念剛剛提出時,很長一段時間都被吃瓜群眾誤解為它是做游戲機的。
至于相關設備的話,據說還在研發過程中,現在并沒有類似產品發布。畢竟各項要求太高,相關廠商也只能是加快腳步,繼續發力了。
VR能讓人完全沉浸在虛擬環境中;AR能創建一個疊加在虛擬內容的世界,但不能與真實環境交互; MR則是虛擬與現實的混合體,它能創造出可以與真實環境交互的虛擬物體。產品使用及用戶體驗上,CR與MR比較相似,至于技術層面,到之后的發展也會多元歸一。最后,XR則是包括多種“現實”(AR,VR,MR,CR)的術語。以上談到的幾種虛擬現實延伸技術,每一項都會給各個行業帶來非常廣闊的商業市場。這也將是多媒體展廳的新機會!